Anak, Roblox, dan Ancaman Dunia Maya

Anak, Roblox, dan Ancaman Dunia Maya

Pasar smartphone kembali dihebohkan dengan kabar terbaru. Sorotan publik kali ini tertuju pada Anak, Roblox, dan Ancaman Dunia Maya yang menawarkan spesifikasi menarik. Berikut ulasan lengkapnya.
Anak, Roblox, dan Ancaman Dunia Maya

Permainan Digital dan Tantangan Baru dalam Perlindungan Anak

Di era digital yang semakin berkembang, ruang bermain anak tidak lagi terbatas pada taman atau halaman rumah. Kini, mereka dapat dengan mudah terhubung ke dunia maya yang penuh dengan peluang, tetapi juga risiko. Kasus Roblox di Australia menjadi contoh nyata bahwa platform game bisa menyatu dengan fungsi media sosial, sehingga menimbulkan ancaman bagi anak-anak.

Advertisement
AIOTrade App AIOTrade App

AIOTRADE

TRADING OTOMATIS 24 JAM NONSTOP yang MEMBELI OTOMATIS saat harga turun dan MENJUAL OTOMATIS saat harga naik di MARKET SPOT (bukan future/Bebas Margin Call), tersedia sekarang di Binance, Bitget, Tokocrypto, dan segera hadir di OKX serta Pasar SAHAM.

Pemerintah Australia saat ini sedang meninjau kebijakan larangan penggunaan media sosial bagi anak di bawah usia 16 tahun. Namun, muncul perdebatan mengenai apakah aturan tersebut juga harus mencakup platform gim daring seperti Roblox. Menurut para ahli, platform ini bukan hanya ruang bermain, tetapi juga tempat interaksi sosial yang kompleks.

Roblox, dengan lebih dari 70 juta pengguna aktif harian di seluruh dunia, dikenal sebagai platform di mana pengguna — sebagian besar anak-anak dan remaja — dapat membuat, berbagi, dan memainkan gim yang dirancang oleh pengguna lain. Di balik citra "kreatif dan edukatif" itu, tersembunyi dinamika yang mirip dengan media sosial: ruang obrolan, sistem pertemanan, hingga ekonomi virtual dengan mata uang robux.

Para pakar keamanan digital menilai, fitur-fitur ini membuat Roblox memiliki dampak sosial yang serupa dengan TikTok atau Instagram. Anak-anak bisa berinteraksi dengan pengguna tak dikenal, menerima pesan pribadi, bahkan terpapar konten yang tidak sesuai usia. Beberapa kasus juga menunjukkan bagaimana ruang virtual Roblox disusupi perilaku predator atau bentuk eksploitasi digital lainnya.

Risiko Nyata di Dunia Digital

Inilah titik persoalannya: regulasi teknologi sering tertinggal dari inovasinya. Pemerintah Australia melalui kebijakan Online Safety Act memang berupaya mengatur platform daring, tetapi klasifikasi "media sosial" belum mencakup layanan berbasis gim. Akibatnya, Roblox dan platform serupa seperti Fortnite atau Minecraft luput dari pembatasan usia yang ketat.

Profesor Tama Leaver dari Curtin University menyebut, jika regulasi hanya fokus pada platform tradisional, maka anak-anak tetap terekspos risiko yang sama di ruang digital lain. “Mereka mungkin dilarang memakai TikTok, tapi tetap bisa berbagi foto dan berinteraksi lewat Roblox,” ujarnya dalam laporan The Guardian, Jumat 7 November 2025.

Sebagian orangtua menganggap Roblox hanyalah permainan, padahal di dalamnya terdapat ekosistem sosial yang memengaruhi perilaku anak. Banyak anak menghabiskan waktu berjam-jam di platform ini, membentuk identitas digital sejak dini, dan terkadang mengalami tekanan sosial layaknya dunia nyata.

Aspek ekonomi virtual juga menambah kompleksitasnya. Anak-anak dapat membeli kostum, aksesori, dan item dalam gim menggunakan uang sungguhan. Dalam kasus tertentu, muncul praktik manipulatif yang mendorong anak untuk terus berbelanja demi status atau pengakuan virtual.

Pendekatan yang Harus Dilakukan

Masalah ini menuntut dua pendekatan sekaligus: edukatif dan struktural. Orangtua memang memegang peran penting untuk mengawasi penggunaan gawai anak, tetapi tanggung jawab tidak bisa hanya dibebankan pada keluarga. Negara perlu hadir dengan kebijakan yang melindungi anak tanpa mematikan ruang eksplorasi digital mereka.

Beberapa usulan mengarah pada penerapan age verification system yang lebih ketat dan algoritma yang membatasi komunikasi lintas usia. Namun, kebijakan semacam ini harus dirancang dengan cermat agar tidak mengorbankan privasi maupun kebebasan berekspresi.

Kasus Roblox membuka wacana yang lebih luas: apakah dunia digital masih bisa disebut sekadar hiburan? Ataukah ia telah menjadi ruang sosial baru yang menuntut tanggung jawab setara dengan ruang publik fisik? Di sinilah kebingungan etis dan hukum muncul — ketika permainan berubah menjadi platform sosial, siapa yang bertanggung jawab atas keselamatan penggunanya?

Pakar keamanan daring menegaskan, yang diperlukan bukan larangan total, melainkan keseimbangan antara kebebasan bereksplorasi dan perlindungan. Dengan pendekatan berbasis literasi digital, anak-anak dapat belajar memahami risiko sekaligus memanfaatkan teknologi secara positif.

Kesimpulan: Bagaimana komentar Anda mengenai teknologi ini? Apakah sesuai ekspektasi Anda? Sampaikan opini Anda di kolom komentar di bawah.

Berita Terkait

Komentar

Kirim Komentar